Blender : そんなに難しくないUV座標 ・テクスチャマッピングを理解する
テクスチャを適切に貼る
テクスチャを適切に貼る為には座標とマッピングを正しく設定する必要がある。その作業を備忘録としてまとめる。キチンと理解すればそんなに難しい話ではなさそう。
設定項目は多いけど結局使うのはお決まりの3つくらいなので、そんなに難しく考える必要は無さそう。自動生成するか、UV展開をしてキッチリ貼るかを気を付ければ良い
カラーグリッド(UVグリッド)の出し方
テクスチャの座標を視覚的に分かりやすくするためにカラーグリッドを出して作業を進める。Blenderの標準で作ることができるので便利。
画像テクスチャノードから新規画像
生成タイプをカラーグリッド
アルファは使わないので外しておく
横がU軸で縦がV軸
マッピングノードとテクスチャ座標ノードを繋いだところ。上面にだけ画像が貼られていてなんだか変な状態。これをノードで貼り方を調整していくのがマッピングの主な作業。
マッピングのタイプ
マッピングノードのタイプを見ていく。種類はテクスチャ、ポイント、ベクトル、ノーマルの4つ。このうち実質使うのはポイントとテクスチャの2つ。残り二つはまず使わないので覚えなくていいと思う(自分もよくわかってない)
マッピング : テクスチャ
※分かりやすくするために中心に赤い丸を描いた
拡大縮小のXとYの値を2に変更した。これでどうなるか見ると拡大される。このテクスチャのタイプは入植された数値を掛け算で処理する。基本的にタイプはこのテクスチャに合わせておけばOK。名前から想像できないのでこれは覚えるしかない。
マッピング : ポイント
テクスチャの逆で入力された数値を割り算して処理する。画像は同じくXとYの値を2に変更したところ。X方向に2つ分、Y方向に2つ分、という計算。
※他二つは分からない。。。使わないからOK
テクスチャ座標 : 生成
Blender内部で自動でUVマッピングして貼ってくれる。床や壁、自然の風景などに使うことが多いか。UV展開せずに平面に貼る時によくつかう、簡単に言うと指定なし。
テクスチャ座標 : ノーマル
スムーズ処理をした時など法線方向を計算してきれいに貼ってくれるらしい。画像はスムーズシェードをかけたところ。テクスチャにもスムーズ処理がかかっている。どういう時に使うのかはよくわからない。あとCycles限定だけどライトにもテクスチャを貼ることができてその時に使う。ライトに貼るとテクスチャを照射するように使える。
テクスチャ座標 : UV
そのままの意味、UV展開したときに使う。一番使うのが多いと思う。赤い丸がUVエディターで面と面の中間に配置されているのが反映されているのが分かる。
テクスチャ座標 : オブジェクト/カメラ/ウインドウ
あまり使われないので覚えなくていいらしい。ちょっと調べたけど確かにいつ使うのか全く分からないので今度時間があったら試してみる。
テクスチャ座標 : 反射
これもあまり使われないらし。ビー玉のようにガラスの内側のテクスチャを見せるような時に使う。
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