Blender : テクスチャマップを理解する : ディスプレイスメントマップ
ディスプレイメントマップ
今まで使い方がよく分からなかったディスプレイスメントマップの使い方が分かったので備忘録としてまとめておく。BlenderではCyclesとEeveeで設定が違うので手順をちゃんと行わないと機能しない。
参考サイト
CGWORLD テクスチャマップの理解
https://cgworld.jp/feature/1602-3dtotal-digitaltutors-2.html
displaceの意味
〔通常の位置から〕~を動かす[移す・ずらす]
https://cgworld.jp/feature/1602-3dtotal-digitaltutors-2.html
VARYチャンネル
基礎知識
〔通常の位置から〕~を動かす[移す・ずらす]
- ノーマルマップやバンプマップと違って、実際にシルエットが変化するのが特徴。
- BlenderのNodeWranglerで読み込むときはファイル名で判定される。
- ノードからの調整はCyclesでのみ機能。
- Eeveeではノードは効かないのでモディファイアで使う(ver2.83現在)
各テクスチャマップの命名規則
メッシュの細分化
実際にメッシュの高さが変わるので、頂点を増やしておく必要がある。下の画像は平面を細分化して頂点数を増やしたオブジェクト。
細分化10→細分化5と2回かけた状態
比較用に頂点数がすくない平面も用意した
Cyclesでの使い方
Eeveeではノードが機能しないのでCycles
マテリアルプロパティの設定 - ボリューム - ディスプレイスメント
バンプのみを"ディスプレイスメントとバンプ"に変更
(Eeveeではこの設定が出てこない)
素材の読み込み、NodeWranglerで読み込む時は命名規則に従って自動でノードが設定される。赤枠がディスプレイスメントマップの素材、白黒の画像が使われる。
読み込まれた状態、出力のディスプレイスソケットにつながれている。画像だけでは機能せずディスプレイスメントノードでつながないと機能しないので注意。Eeveeでもこの通りつなぐことはできるが機能しない。
左がハイポリ 右がローポリ
ノードの拡大縮小の値を変更したところ、頂点数に応じて高さが変わっている。ローポリはなんだかよくわからない形に平面の石畳が凸凹の岩の密集に変化した。完全に形が変わるレベル。岩の隆起のアニメーションなどはこうやって作っているのかな。
動画で見ると迫力がある
Eeveeでの使い方
Eeveeではノードで操作することができないので、モディファイアのディスプレイスで画像テクスチャを読み込んで使うことになる。
モディファイアのディスプレイスを選んで新規テクスチャ。このモディファイアで使うテクスチャを設定する。
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