コーヒーカップ


※例のドーナツTipsの続き③


コーヒーカップを作る。新しく覚えたこととして、辺のクリース、ボリュームノード、UV-SquareでUVを整地化する等。

円柱から作る


以前作ったものは立方体から作る方法だったが、今回は円柱から。円柱を細分化して頂点編集で大きさを作っていく。この方法はリファレンスになる画像がある時、自由が利くので有効な気がする。厚みはモディファイアのソリッド化で。飲み口にはループカットで滑らかにしておく。


取っ手のモデリング


押し出しで1、1面作ったあとツールメニューからスピン。スピンの中心はカーソルで設定しておく。以前作ったものはクリック先の押し出しで作ったがどっちがいいのか・・・


辺のクリース


クリースとは折り目という意味で、SSなどで丸みかかった辺に対して鋭角を設定できる。
クリースがかかった辺は赤く表示される。今回だと取っ手の付け根部分、滑らかにメッシュが繋がれているがここは鋭角に調整。周りの頂点or辺を選んで「辺のクリース」。


クリース後、メッシュに折り目がついた状態。


皿のモデリング


皿の部分はサークルの頂点数を調整して作成。プロポーショナルで高さをつけた後にソリッド化で厚みづけ。これも前回の方法は円柱から作っていた。どちらでもOKか。



液体面の作り方は同じで、内側のメッシュをコピーして分離。
法線が裏返しになっているので反転。



ボリュームで透過を調整


ボリュームとは、水や煙等の密度を表す。
水面は透明度が高いが、深くなるほど光が届かなくなるといった表現に使う。

参考:ボリュームレンダリングとは



今回のコーヒーだと、フチに黄色がありこれをベースカラーとして、ボリュームを設定。
ボリュームの設定は実質2種類で「吸収」と「散乱」の二択。コーヒーは光が届かなくなるので吸収とすると、コーヒーの黒さとフチの透明感を表現できる。


透明な状態の液体オブジェクト


ボリュームを吸収、ベースカラーを黄色に設定した。出力のノードにボリュームノードが追加された状態。コーヒーが再現されている。


局面UV展開とバンプマップによる水滴表現


カップの内側に水滴をつけてリアリティを表現する。手順としては水滴表現のノーマルマップを用意。マップを貼るためにUV展開する、局面なのでアドオンで整地化、内側にだけ割り当て。

透明なものに高さマップだけで水滴表現は可能なので、下記のようなノーマルマップテクスチャを用意。これをカップの内側に貼る。


UV展開、取ってはいらないのでシームをつけて切り取る。同じく底面とかもいらないのでシームをつけて切り取る。


カップ局面、底面、取ってで分けて展開された状態。この状態にテクスチャを貼りたいがメッシュ複雑で張るのが難しい。展開する前にスケールを確定させておいた方がよい。適用前だとUVにもスケール値がいきるので歪む。


対象のメッシュを選択してアドオンUV-squareを適用、To Grid By Shape。


四角に修正された状態、これでテクスチャを貼りやすい。


内側にマテリアルを割り当てる。赤い部分にテクスチャを貼る。


サイズや位置などを調整。向きがおかしいのでUVを回転させて配置してる。


ノーマルマップをつないで完成。割り当てが内側だけなので他の部分には水滴が表示されていない。


Cyclesでレンダリングして完成