スプリンクルの作りこみ


例のドーナツTipsの続き。
マテリアルの設定とテクスチャを作りこんでいく。

いろんな色の彩色と、形状のランダムを作っていく。まず彩色のノードを組む。カラーランプで色を設定、「一定」にするとグラデーションから単色になる。オブジェクト情報のノードをつないでランダムと係数をつなぐ。


オブジェクト情報のサンプルノードの例

形状や大きさをランダムに追加するには、追加したオブジェクトをコレクションにまとめて、レンダリング方法とインスタンスをコレクションに変更する。拡大縮小などもここで設定。画像は2個の形状をコレクションにまとめたもの。


配置したオブジェクトを作ってコレクションにまとめる。このコレクション中のオブジェクトをどれくらい配置するかを設定する。「使用数」にチェックを入れる。


この使用数は実際の数ではなく、「配分」で表す。画像は球体が「1」で他が「30」か「60」でバランスが取れた状態。


ドーナツのマテリアル


テクスチャペイントで焦げ目の濃淡と、表面の凹凸をプロシージャルで作っていく。プロシージャルとはレンダリング時に生成されるので解像度の依存がない手法のこと。新規テクスチャの設定、横に長い形状なので横長のサイズにする。色は2色パレットにいれておけるが「Xキー」で切り替えできる。


色の濃いところを塗っていく作業。オーバーレイで塗っていくといい感じに。


高さのテクスチャマップ


表面の凸凹をノードで作っていく。ノイズテクスチャで凹凸のベースを作る、白黒の情報は凹凸に生かせる。50%のグレーを基準に暗ければ凹む、白ければ出っ張る。


これをディスプレイスノードにつないで、最終出力のディスプレイスにつなぐ。 


数値を調整すると凸凹感のあるテクスチャが出来上がる。


濃淡をつけるために大き目のノイズを追加。ミックスノードでつなぐ。


カラーランプで濃淡の調整、最終的なノード。


マテリアルの設定、サーフェスからディスプレイスメントに何を適用するかの設定。ディスプレイスメントとバンプに設定、この設定が実はよく分かっていない。

参考


テクスチャマップはこのサイトを参考にした。

バンプもディスプレイスも高さマップの一種。バンプはシルエットの変化はないがディスプレイスは実際変化する。

※Tips③につづく