リギングIK


以前作ったモンスターボールをアニメーションをさせてみる。床面のノーマルマップ、IKによる回転アニメーション、落下時のバウンス補完等々、、、IKは人型などに使うイメージがあったけどかなり参考になった。


参考にしたチュートリアル



ノーマルマップの注意点


ノーマルマップは光の影響は計算できるが、実際のメッシュ形状が変わるわけではないのでカメラの画角によっては平面がバレる。今回は練習なので特に気にせずそのままにした。ハイトマップは使い分けが重要。


これくらいの角度だと陰影は正しく出ているのに平面に見える。ただ、これくらいボケが効いていて暗ければわりとダマせるか。。。


IKの活用による回転アニメーション


ボールを回転させるのにボーンのIKを設定して回転させる。


このボーンの影響はメッシュ全体に受けて欲しいので、ウェイトペイントの影響範囲は全部赤で塗りつぶす。


IK設定用のターゲットボーンを上部に配置して関連付ける。このターゲットボーンの周りに小さなサークルを追加して、パスアニメーションで回す。これでサークルの大きさに合わせてボールがいい感じに回転する。重心は原点。


この時パスの追従の設定で定位置にしておく。


バウンス


落下のキーフレーム保管方法はバウンスに設定。これで落下後に少しバウンドするアニメーションが自動で追加される。この保管方法はとても便利


カメラを望遠に


レンズを200mmの望遠で設定。
このカメラ設定でレンダリング、いい感じの雰囲気が出来た。